Conference '11

Content Award Conference am 24. November 2011

10-18:00 Uhr, Media Quarter Marx, Karl Farkas Gasse 18, 1030 Wien.


Am 24.11.2011 fand zum zweiten Mal die Content Award Conference im Media Quarter Marx statt.

Die ZIT schaffte mit diesem Angebot eine zusätzliche Plattform für innovative Medienthemen.


Diskutiert und vorgetragen wurde rund um die Themenfelder Games, Apps und Animation. Im Fokus standen dabei aktuelle internationale Trends und Entwicklungen.

ProduzentInnen, Vertrieben, Sendern bzw. VertreterInnen der Wirtschaft bot die Conference eine große Bandbreite an Projekten und Trends mit dem Ziel, neue Arbeitsweisen und Inputs aber auch Verwertungsmöglichkeiten, Entwicklungen und Inhalte zu finden.

In Vorbereitung auf die Award Night, die am gleichen Abend im Marx Palast stattfand, wurde den Nominierten des Content Awards ein zusätzlicher Rahmen geboten, ihre innovativen Produktionen führenden Fachleuten zu präsentieren und zu networken.

Dies bot die Gelegenheit einen einzigartigen Eindruck über das kreative Leistungspotential der Nominierten zu bekommen und mit lokalen ProduzentInnen in Kontakt zu treten.


Die Teilnahme an der Conference war kostenlos.

Für die Teilnahme an der anschließenden Preisverleihung und Party,
der Content Award Night im Marxpalast war eine persönliche Einladung erforderlich.

 

 Call for Papers

Neben dem fixen Programm der Conference bat die ZIT dieses Jahr Raum für besonders innovative lokale Themen.

Themenvorschläge zu den Schwerpunkten Games, Apps, Animation sowie Visuals konnten eingereicht werden und aktuelle Erkenntnisse auf der Content Award Conference am 24. November 2011 vor einem ExpertInnenpublikum präsentiert werden.

 

Die Anforderungen waren:

  • Abstract mit Themenvorschlag (max.1 A4 Seite)
  • Kurz CV
  • Foto
  • Angabe zur Dauer des Vortrages (entweder 30 oder 50 Minuten)
  • Zeitliche Verfügbarkeit am Tag der Veranstaltung (24. November 2011)

 

 

 




PROGRAMM CONFERENCE



Moderation


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Wolfgang Ritschl ist Journalist, Autor und Moderator. Er studierte Geschichte, kam über die Ö3-Musicbox zum Radio. Präsentiert  auf Ö1 „Kontext-Sachbücher und Themen“ und „matrix-computer und neue medien“.





EINGANGSBEREICH: 10:00-18:00 OPEN FLOOR - DIE BEITRÄGE DER NOMINIERTEN



RAUM 1







Medienstandort Wien 10:35-11:10


Der überwiegende Teil der Wertschöpfung in der Medienbranche Österreichs wird in Wien erwirtschaftet, die Bundeshauptstadt ist auch der Arbeitsplatz für mehr als zwei Drittel aller Beschäftigten des österreichischen TIME-Sektors (Telekommunikation, Information, Medien und Entertainment).

Das und der dynamische Wandel vom Medienbegriff und damit zusammenhängenden Berufsbildern bzw. Marktbedingungen, erfordern politisches Handeln FÜR EINE VERBESSERUNG DER RAHMENBEDINGUNGEN. Wien hat in den letzten fünf Jahren stark standortpolitische Schwerpunkte gesetzt und sich mit neuen Ausbildungsangeboten international verortet. Die Grundlagen dieser Entscheidungen und die Herausforderungen für die kommenden Jahre sind Thema des Kurzvortrages.



KOTLOWSKI

Marcin Kotlowski ist Geschäftsführer der Geschäftsstelle des Wiener Medienzirkels.

Dieser wurde im Juli 2011 für die Koordination der medienpolitische Aktivitäten der Stadt Wien eingerichtet.



Content als Geschäftsmodell 11:20-11:55

Der Vortrag befasst sich mit Multimedia-Content wobei das Augenmerk auf Games und Video sowie dessen Verwertung gelegt wird: Welche Geschäftsmodelle mit Content gibt es und wie funktionieren sie? Worauf muss der/die  ContentproduzentIn achten, vor allem in rechtlicher Hinsicht (hier wird auch auf den deutschen Markt geblickt), wenn Content vermarktet wird? Wo liegen die Interessen der ContentproduzentInnen, wo die der verwertenden Plattformen und wie bringt man das zusammen?



MARION OTTO

Marion Otto, Make More - Beratung für Multimedia, www.make-more.de

Nach mehr als 21 Jahren Tätigkeit für Medien- und Internetunternehmen jetzt selbständige Beraterin für Multimediaprodukte und -projekte. Ein Beratungsschwerpunkt liegt im Bereich Entwicklung von Content/Applications und revenuefähigen Business Modellen dafür durch  Kooperationen. Background als Juristin und Radio- und Fernsehjournalistin.



Storytelling in Games: Neue Richtungen, neue Methoden 12:05-13:00



Storytelling in digitalen Spielen hat sich stark entwickelt, seit Mario zum ersten Mal über den Bildschirm gesprungen ist. Dennoch ist das Computerspiel als narratives Medium noch lange nicht ausgereift. Ein Großteil der Techniken, die über Jahrtausende entwickelt wurden, um Emotionen beim Publikum zu erwecken, funktionieren nicht mehr, sobald dieses Publikum selber Teil des Geschehens wird und den Handlungsablauf aktiv selbst beeinflussen kann.

Der Vortrag gibt eine Übersicht über Storytelling in interaktiven Medien und taucht dann in die neuesten Entwicklungen im Bereich Storytelling in Spielen ein, basierend auf den Vorträgen und Diskussionen bei der, von den Vortragenden organisierte Storytelling & Games Konferenz (Stagconf).

Neue Spielformen wie social oder casual games sprechen neue Spieler an. Was erwarten diese von Storytelling? Die Indie-Spielebewegung schafft es, mit sehr geringen Budgets innovative Spielerfahrungen zu schaffen: geht das auch mit "Story"? Wo sind die Grenzen des Storytellings in Spielen? Und: Was ist mit dem Trend Transmedia? Findet der Trend in der Spielebranche überhaupt Anwendung? Was gibt es aktuell für neue Ansätze im Bereich des interaktiven Storytellings? Auf alle diese Fragen wird der Vortrag eingehen.


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Jurie Horneman, gebürtiger Niederländer und seit 2001 Wahlwiener, macht seit 1991 Spiele. Er hat unter anderem als Game Designer, Programmierer und Producer gearbeitet und ist im Moment Creative Director von Mi'pu'mi Games.

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Andrea Schmoll arbeitet seit 2005 in der Spielebranche. Für die verschiedensten Plattformen und Genres hat sie bereits Spiele entworfen und entwickelt. Im Moment arbeitet sie als Designerin bei dem Wiener Indie-Spielestudio Broken Rules.

Eckmller

Harald Eckmüller hat von Brettspielen, über Text-Adventures bis hin zu RPGs und LARPs verschiedenste Spiele entworfen.Er arbeitet derzeit als Head of Social Media bei der Werbeagentur Super-Fi.



How much is that dragon in the window? 14:00-15:00

25 years ago, anyone with imagination who wanted to make their own virtual world needed a computer, some programming skill and a passable ability to write. Today, computers are less expensive, most of the code has already been written and there's very little text involved; it should be easier to create a substantial new world. However, it's actually much more difficult. Games need art. Lots of art. Lots and lots and lots of art.

This talk examines ways out of this impasse, using standards and design principles. In true media-convergence fashion, the proposed solution would also help the makers of animated films, along with any other creative individuals who wish to bring life to their imaginations.



bartlewebsite
Dr Richard A. Bartle is Professor of Computer Game Design at the University of Essex, UK. He is best known for having co-written in 1978 the first virtual world, MUD, and for his 1996 Player Types model which has seen widespread adoption by the MMO industry. His 2003 book, "Designing Virtual Worlds", is the standard text on the subject, and he is an influential writer on all aspects of MMO design and development. In 2010, he was the first recipient of the prestigious Game Developers Choice award of Online Game Legend.


TALK: Grenzen der heimischen Animationsfilmlandschaft? 15:10-16:20


Im Bereich Animationsfilm gibt es in Österreich sowohl kreatives Potential als auch Ausbildungsstätten. Muss man, um auf diesem Feld erfolgreich zu sein, über den österreichischen Tellerrand hinausblicken – und ganz praktische Schritte in Richtung  internationalen Partnerschaften unternehmen? Wo anfangen? Welchen Weg beschreiten? (Gleich einen Produzenten im Ausland suchen oder zunächst einmal kreative Allianzen anbahnen? Sich in Auftragsarbeiten stürzen oder langfristige Projekte anbahnen? In einer Expertenrunde aus unterschiedlichen VertreterInnen des Metiers sollen Perspektiven und Strategien möglicher Partnerschaften im Ausland diskutiert werden.


Haglersw
Mit mehr als 10 Jahren Erfahrung im Bereich Computeranimation ist Jürgen Hagler seit 2006 Professor am Department für Digitale Medien an der FH Oberösterreich Campus Hagenberg und seit 2009 pädagogischer Koordinator des Masterstudiengangs Digital Arts. Er studierte Kunstpädagogik und Experimentelle Visuelle Gestaltung an der Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung Linz. Von 2008 bis 2010 war Jürgen Hagler Jurymitglied der Prix Ars Electronica und ist seit 2009 Co-Kurator des Ars Electronica Animation Festivals.

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Ab November 2011 ist Gerlinde Seitner Geschäftsführerin des Filmfonds Wien. Vorrangiger Zweck des Fonds ist die Stärkung und der Ausbau des Film- und Medienstandortes Wien und die damit verbundene Förderung von Kultur, Wirtschaft und Beschäftigung.
Von 2004 bis 2011 Stellvertreterin des Direktors des Österreichischen Filminstituts.
1998-2011 verantwortlich für das MEDIA Programm der EU in Österreich. MEDIA ist das Förderprogramm der Europäischen Kommission zur Unterstützung der audiovisuellen Industrie in Europa.
Außerdem Mitglied des Fachbeirats des Fernsehfonds Austria bei der RTR-GmbH.


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Stefan Stratil: Kurz-und Animationsfilme, div. Werbefilme;Illustrationen und Zeichnungen internationale Magazine und Werbung; Präsident von ASIFA Austria (Association International du Film d'Animation); Work in progress: Scriptwriting für "Bionet", ein Animationsfilm in Spielfilmlänge.

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Clemens Kogler, geboren 1980 in Steyr Oberösterreich. Studium der Malerei und Grafik an der Kunstuniversität Linz in der Klasse von Ursula Hübner. Danach Hinwendung in Richtung Animations, Experimentalfilm und Videoinstallation wegen der erweiterten Jobsicherheit und den Pensionsvorteilen in diesem Arbeitsbereich. Arbeitet als selbständiger Filmemacher und als Lektor für Animationsfilm in Wien. (www.clemenskogler.net)

Piech
Stefan Piëch, Filmkaufmann, in Wien geboren, absolvierte das Studium der Film- und Medienwissenschaften sowie der Betriebswirtschaftslehre an der Universität Stirling, Schottland und promovierte 1999 am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften an der Universität Klagenfurt. Er veröffentlichte zum Thema ,,Auswirkungen des Umbruchs im Jahre 1989 auf die tschechische und slowakische Filmindustrie" und ist Lektor am Institut für Massenmedien der Universität Uninova in Bratislava. Seit Oktober 2006 ist Stefan Piëch Alleinvorstand der Your Family Entertainment AG und Intendant des 2007 gegründeten und mit dem "Hot Bird TV Award 2010" preisgekrönten TV Senders "yourfamily".

igCG Kopie
Christoph Staber ist ein in England und USA von Disney-, Pixar- und Dreamworksanimatoren ausgebildeter Character Animator. Bei "arx anima" ist er für Charakter Animation in TV-Werbung, Film, Visual Effects und Computerspielen zuständig.  (www.arxanima.com)
Viele Initiativen zur Förderung und internationalisierung der österreichischen Branche gehen zu einem großen Teil auf sein Konto, wie z.B. die "PIXEL Konferenz", die österreichische Konferenz für Computergrafik und Animation, (www.pixelvienna.com), das österreichische ComputerGrafik Forum mit ueber 1000 aktiven Mitgliedern (www.cgforum.at), Die IG Computergrafik eine Interessensvertretung der gesamten oesterreichischen Computergames und Computerfilm Branche (www.igcomputergrafik.at) und das SigGraph Chapter Vienna (vienna.siggraph.org), ein Teil des international größten Netzwerks für Computergrafik und Animation.


The Art of Surviving in the Business World as an animator or filmmaker of animated films 16:30-17:05

The work of filmmakers or animators is a constant balancing act between hobby and profession as well as between art and service. Regardless of whether you are a student or an Oscar award winner: if you are skilled in the field of digital animation you have good premises, but no guarantees for artistic or commercial success.

Using the example of a recognized filmmaker/ a studio/a production company the necessary requirements as well as the difficulties should be discussed to find a solution how artistic approval and commercial success can be arranged.



decrecywebsite
For more than a decade, Hervé de Crécy expanded an eclectic visual work as a filmmaker, graphic designer and illustrator. Over the course of a long collaboration known under the name of H5, he signed several sleeve designs, music videos (Massive Attack, Röyksopp, Goldfrapp, Alex Gopher...), ad campaigns (Audi, Citroën, Louis Vuitton, Cartier ...), art events (Paris Nuit Blanche, Design biennal St-Etienne) and the multi-awarded short film Logorama (Cannes, Oscar, Cesar).
Since he left H5 along with François Alaux, in 2009, he keeps working with him on many supports, like ads (Nike, Coca-Cola) and short films (an ambitious short for the videogame company Ubisoft produced by Ridley Scott’s production in LA will be released in 2012).
With a third man, they just founded this year a new graphic design company called Encore, working in domains as various as architecture (signage, visual identity, interactive design), communication or film.


FLUID OBJECTS - Parameterisierte Gestaltung 17:15-18:00

Der digitale Herstellungsprozess war lange Zeit nichts anderes als eine Weiterführung althergedienter Techniken und Werkzeuge, die bereits in einer analogen Form erdacht wurden. Der Computer als Universalmaschine wurde vorwiegend mit Tools ausgestattet, die zuvor bekannt waren – Zeichenstift und Lineal wurden ins Pixelformat übertragen.

Aktuell lässt sich zunehmend eine konzentriertere Form des Umgangs mit Computern feststellen, die sich mit seinen Ursprüngen als Rechenmaschine beschäftigen – dem Gestalten mit Code. Nicht mehr lediglich über Jahre gewachsene hochkomplexe Software-Tools kommen zum Einsatz, vielmehr wird die Arbeit mit eigenen Algorithmen und Code-Bausteinen zur eigentlichen Arbeitsweise, die sich als Generative Methode betiteln lässt.
Diese erlaubt zunehmend das Verschwimmen der Grenzen zwischen den Disziplinen. In der Spieleentwicklung, im Film, dem Grahpikdesign, in der Architektur oder auch Kunst, werden dabei klassische gestalterische Strategien nicht mehr von der Programmierung getrennt, sondern in einem hybriden Arbeitsvorgang zusammengeführt.

So entstehen Filme die während der Vorführung Daten vom Betrachter mit einbeziehen und Apps, die ihre Welten bei jedem Öffnen neu manifestieren. Konventionell lineare, statische Anwendungen werden von parametrisierten Konzepten abgelöst, die sich auf eine Vielzahl unterschiedlicher medialer Ausdrucksformen adaptieren lassen.

Vorgestellt und betrachtet werden die geschichtlichen Wurzeln des Themenfelds, zeitgenössiche Anwendungen und Trends des aktuell technisch machbaren.



kohlbergerwebsite
Rainer Kohlberger, geboren in Linz, lebt als freischaffender Mediengestalter und Videokünstler in Berlin. Gewinner Künstlerischer Innovationspreis beim ZKM App Art Award. Seine algorithmisch erzeugten Graphiken entwickelt er vorwiegend für Raum-Installationen, Live-Visualisierungen und mobile Applikationen. Einblicke, Erfahrungen und Inhalte seiner Profession lehrt er auf verschiedenen universitären Instituten in Österreich und Deutschland. Seine Website kohlberger.net verschafft einen Überblick seiner letzten Projekte.


RAUM 2



Game Steps - Spiele für Kinder altersgerecht entwickeln. Workshop für Game Developer RAUM 2, 16:00-18:00



Achtung!  Für diesen Workshop ist wegen begrenzter Platzzahl eine gesonderte Anmeldung per E-Mail an daxer@zit.co.at nötig!

Computerspiele sind multi-modale Erlebniswelten, die dementsprechend verschiedenste Fähigkeiten und Fertigkeiten der Spielenden herausfordern. Neben der Erfahrung und Übung, also den im Spiel selbst trainierbaren Skills, sind die den Spielenden zur Verfügung stehenden Ressourcen von deren Alter und Entwicklung abhängig. Nur wenn das Spiel diesen Entwicklungsstufen gerecht wird, kann sich Spielspaß entfalten. Das Modell "GameSteps" bietet hier wichtige Informationen. Es gründet sich auf einem diagnostischen Instrument aus kindertherapeutischen und schulischen Umfeld. Die Tabelle psychischer Funktionen, von Prof. Karl Garnitschnig entwickelt, wurde von einem Forschungsteam der Universität Wien und der BuPP so transformiert, dass sie auf Computerspiele anwendbar wird.

Die GameSteps können zum einen bei einem bereits fertigen Spiel angewandt werden, um eine Altersempfehlung auszusprechen, wie es seit im Prüfverfahren der BuPP Praxis ist. Zum anderen können die GameSteps im Prozess der Entwicklung eines Spieles für Kinder herangezogen werden, um das Gameplay altersangemessen im Sinne der Spielbarkeit für die jeweilige Zielgruppe auszugestalten. Diese Anwendungsmöglichkeit wird hier erstmals im Rahmen eines Workshops Gamedevelopern vorgestellt.



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Herbert Rosenstingl, geboren 1969 in Wien, ist ausgebildeter Freizeit- und Medienpädagoge. Er studierte an der Universität Wien sowie der Donau-Universität Krems, wo er einen Masterabschluss (MA) in "Applied Game Studies" erlangte. Für mehrere Jahre war er hauptberuflich in einer Jugendorganisation tätig. Seit 1994 ist er im österreichischen Jugendministerium beschäftigt und u.a. mit den Arbeitsschwerpunkten Neue Medien und Medienpädagogik betraut. Er leitet die im Jugendministerium eingerichtete Bundesstelle für die Positivpädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (www.bupp.at)