Conference '11
Content Award Conference am 24. November 2011
10-18:00 Uhr, Media Quarter Marx, Karl Farkas Gasse 18, 1030 Wien.
Am 24.11.2011 fand zum zweiten Mal die Content Award Conference im Media Quarter Marx statt.
Die ZIT schaffte mit diesem Angebot eine zusätzliche Plattform für innovative Medienthemen.
Diskutiert und vorgetragen wurde rund um die Themenfelder Games, Apps und Animation. Im Fokus standen dabei aktuelle internationale Trends und Entwicklungen.
ProduzentInnen, Vertrieben, Sendern bzw. VertreterInnen der Wirtschaft bot die Conference eine große Bandbreite an Projekten und Trends mit dem Ziel, neue Arbeitsweisen und Inputs aber auch Verwertungsmöglichkeiten, Entwicklungen und Inhalte zu finden.
In Vorbereitung auf die Award Night, die am gleichen Abend im Marx Palast stattfand, wurde den Nominierten des Content Awards ein zusätzlicher Rahmen geboten, ihre innovativen Produktionen führenden Fachleuten zu präsentieren und zu networken.
Dies bot die Gelegenheit einen einzigartigen Eindruck über das kreative Leistungspotential der Nominierten zu bekommen und mit lokalen ProduzentInnen in Kontakt zu treten.
Die Teilnahme an der Conference war kostenlos.
Für die Teilnahme an der anschließenden Preisverleihung und Party,
der Content Award Night im Marxpalast war eine persönliche Einladung erforderlich.
Call for Papers
Neben dem fixen Programm der Conference bat die ZIT dieses Jahr Raum für besonders innovative lokale Themen.
Themenvorschläge zu den Schwerpunkten Games, Apps, Animation sowie Visuals konnten eingereicht werden und aktuelle Erkenntnisse auf der Content Award Conference am 24. November 2011 vor einem ExpertInnenpublikum präsentiert werden.
Die Anforderungen waren:
- Abstract mit Themenvorschlag (max.1 A4 Seite)
- Kurz CV
- Foto
- Angabe zur Dauer des Vortrages (entweder 30 oder 50 Minuten)
- Zeitliche Verfügbarkeit am Tag der Veranstaltung (24. November 2011)
PROGRAMM CONFERENCE
Moderation
EINGANGSBEREICH: 10:00-18:00 OPEN FLOOR - DIE BEITRÄGE DER NOMINIERTEN
RAUM 1
Medienstandort Wien 10:35-11:10
Der überwiegende Teil der Wertschöpfung in der Medienbranche
Österreichs wird in Wien erwirtschaftet, die Bundeshauptstadt ist auch der
Arbeitsplatz für mehr als zwei Drittel aller Beschäftigten des österreichischen
TIME-Sektors (Telekommunikation, Information, Medien und Entertainment).
Das und der dynamische Wandel vom Medienbegriff und damit zusammenhängenden
Berufsbildern bzw. Marktbedingungen, erfordern politisches Handeln FÜR EINE
VERBESSERUNG DER RAHMENBEDINGUNGEN. Wien hat in den letzten fünf Jahren stark
standortpolitische Schwerpunkte gesetzt und sich mit neuen Ausbildungsangeboten
international verortet. Die Grundlagen dieser Entscheidungen und die
Herausforderungen für die kommenden Jahre sind Thema des Kurzvortrages.
Marcin Kotlowski ist Geschäftsführer der Geschäftsstelle des Wiener Medienzirkels.
Dieser wurde im Juli 2011 für die Koordination der medienpolitische Aktivitäten der Stadt Wien eingerichtet.
Content als Geschäftsmodell 11:20-11:55
Der Vortrag befasst sich mit Multimedia-Content wobei das Augenmerk auf Games und Video sowie dessen Verwertung gelegt wird: Welche Geschäftsmodelle mit Content gibt es und wie funktionieren sie? Worauf muss der/die ContentproduzentIn achten, vor allem in rechtlicher Hinsicht (hier wird auch auf den deutschen Markt geblickt), wenn Content vermarktet wird? Wo liegen die Interessen der ContentproduzentInnen, wo die der verwertenden Plattformen und wie bringt man das zusammen?
Marion Otto, Make More - Beratung für Multimedia, www.make-more.de
Nach mehr als 21 Jahren Tätigkeit für Medien- und Internetunternehmen jetzt selbständige Beraterin für Multimediaprodukte und -projekte. Ein Beratungsschwerpunkt liegt im Bereich Entwicklung von Content/Applications und revenuefähigen Business Modellen dafür durch Kooperationen. Background als Juristin und Radio- und Fernsehjournalistin.
Storytelling in Games: Neue Richtungen, neue Methoden 12:05-13:00
Storytelling in digitalen Spielen hat sich stark entwickelt, seit Mario zum ersten Mal über den Bildschirm gesprungen ist. Dennoch ist das Computerspiel als narratives Medium noch lange nicht ausgereift. Ein Großteil der Techniken, die über Jahrtausende entwickelt wurden, um Emotionen beim Publikum zu erwecken, funktionieren nicht mehr, sobald dieses Publikum selber Teil des Geschehens wird und den Handlungsablauf aktiv selbst beeinflussen kann.
Der Vortrag gibt eine Übersicht über Storytelling in interaktiven Medien und taucht dann in die neuesten Entwicklungen im Bereich Storytelling in Spielen ein, basierend auf den Vorträgen und Diskussionen bei der, von den Vortragenden organisierte Storytelling & Games Konferenz (Stagconf).
Neue Spielformen wie social oder casual games sprechen neue Spieler an. Was erwarten diese von Storytelling? Die Indie-Spielebewegung schafft es, mit sehr geringen Budgets innovative Spielerfahrungen zu schaffen: geht das auch mit "Story"? Wo sind die Grenzen des Storytellings in Spielen? Und: Was ist mit dem Trend Transmedia? Findet der Trend in der Spielebranche überhaupt Anwendung? Was gibt es aktuell für neue Ansätze im Bereich des interaktiven Storytellings? Auf alle diese Fragen wird der Vortrag eingehen.
Harald Eckmüller hat von Brettspielen, über Text-Adventures bis hin zu RPGs und LARPs verschiedenste Spiele entworfen.Er arbeitet derzeit als Head of Social Media bei der Werbeagentur Super-Fi.
How much is that dragon in the window? 14:00-15:00
25 years ago, anyone with imagination who wanted to make their own virtual world needed a computer, some programming skill and a passable ability to write. Today, computers are less expensive, most of the code has already been written and there's very little text involved; it should be easier to create a substantial new world. However, it's actually much more difficult. Games need art. Lots of art. Lots and lots and lots of art.
This talk examines ways out of this impasse, using standards and design principles. In true media-convergence fashion, the proposed solution would also help the makers of animated films, along with any other creative individuals who wish to bring life to their imaginations.
TALK: Grenzen der heimischen Animationsfilmlandschaft? 15:10-16:20
Im Bereich Animationsfilm gibt es in Österreich sowohl kreatives Potential als auch Ausbildungsstätten. Muss man, um auf diesem Feld erfolgreich zu sein, über den österreichischen Tellerrand hinausblicken – und ganz praktische Schritte in Richtung internationalen Partnerschaften unternehmen? Wo anfangen? Welchen Weg beschreiten? (Gleich einen Produzenten im Ausland suchen oder zunächst einmal kreative Allianzen anbahnen? Sich in Auftragsarbeiten stürzen oder langfristige Projekte anbahnen? In einer Expertenrunde aus unterschiedlichen VertreterInnen des Metiers sollen Perspektiven und Strategien möglicher Partnerschaften im Ausland diskutiert werden.
Von 2004 bis 2011 Stellvertreterin des Direktors des Österreichischen Filminstituts.
1998-2011 verantwortlich für das MEDIA Programm der EU in Österreich. MEDIA ist das Förderprogramm der Europäischen Kommission zur Unterstützung der audiovisuellen Industrie in Europa.
Außerdem Mitglied des Fachbeirats des Fernsehfonds Austria bei der RTR-GmbH.
Viele Initiativen zur Förderung und internationalisierung der österreichischen Branche gehen zu einem großen Teil auf sein Konto, wie z.B. die "PIXEL Konferenz", die österreichische Konferenz für Computergrafik und Animation, (www.pixelvienna.com), das österreichische ComputerGrafik Forum mit ueber 1000 aktiven Mitgliedern (www.cgforum.at), Die IG Computergrafik eine Interessensvertretung der gesamten oesterreichischen Computergames und Computerfilm Branche (www.igcomputergrafik.at) und das SigGraph Chapter Vienna (vienna.siggraph.org), ein Teil des international größten Netzwerks für Computergrafik und Animation.
The Art of Surviving in the Business World as an animator or filmmaker of animated films 16:30-17:05
The work of
filmmakers or animators is a constant balancing act between hobby and
profession as well as between art and service. Regardless of whether you are a
student or an Oscar award winner: if you are skilled in the field of digital
animation you have good premises, but no guarantees for artistic or commercial
success.
Using the example of a recognized filmmaker/ a studio/a production company the
necessary requirements as well as the difficulties should be discussed to find
a solution how artistic approval and commercial success can be arranged.
Since he left H5 along with François Alaux, in 2009, he keeps working with him on many supports, like ads (Nike, Coca-Cola) and short films (an ambitious short for the videogame company Ubisoft produced by Ridley Scott’s production in LA will be released in 2012).
With a third man, they just founded this year a new graphic design company called Encore, working in domains as various as architecture (signage, visual identity, interactive design), communication or film.
FLUID OBJECTS - Parameterisierte Gestaltung 17:15-18:00
Der digitale Herstellungsprozess war lange Zeit nichts anderes als eine Weiterführung althergedienter Techniken und Werkzeuge, die bereits in einer analogen Form erdacht wurden. Der Computer als Universalmaschine wurde vorwiegend mit Tools ausgestattet, die zuvor bekannt waren – Zeichenstift und Lineal wurden ins Pixelformat übertragen.
Aktuell lässt sich zunehmend eine konzentriertere Form des Umgangs mit Computern feststellen, die sich mit seinen Ursprüngen als Rechenmaschine beschäftigen – dem Gestalten mit Code. Nicht mehr lediglich über Jahre gewachsene hochkomplexe Software-Tools kommen zum Einsatz, vielmehr wird die Arbeit mit eigenen Algorithmen und Code-Bausteinen zur eigentlichen Arbeitsweise, die sich als Generative Methode betiteln lässt.
Diese erlaubt zunehmend das Verschwimmen der Grenzen zwischen den Disziplinen. In der Spieleentwicklung, im Film, dem Grahpikdesign, in der Architektur oder auch Kunst, werden dabei klassische gestalterische Strategien nicht mehr von der Programmierung getrennt, sondern in einem hybriden Arbeitsvorgang zusammengeführt.
So entstehen Filme die während der Vorführung Daten vom Betrachter mit einbeziehen und Apps, die ihre Welten bei jedem Öffnen neu manifestieren. Konventionell lineare, statische Anwendungen werden von parametrisierten Konzepten abgelöst, die sich auf eine Vielzahl unterschiedlicher medialer Ausdrucksformen adaptieren lassen.
Vorgestellt und betrachtet werden die geschichtlichen Wurzeln des Themenfelds, zeitgenössiche Anwendungen und Trends des aktuell technisch machbaren.
RAUM 2
Game Steps - Spiele für Kinder altersgerecht entwickeln. Workshop für Game Developer RAUM 2, 16:00-18:00
Achtung! Für diesen Workshop ist wegen begrenzter Platzzahl eine gesonderte Anmeldung per E-Mail an daxer@zit.co.at nötig!
Computerspiele sind multi-modale Erlebniswelten, die dementsprechend verschiedenste Fähigkeiten und Fertigkeiten der Spielenden herausfordern. Neben der Erfahrung und Übung, also den im Spiel selbst trainierbaren Skills, sind die den Spielenden zur Verfügung stehenden Ressourcen von deren Alter und Entwicklung abhängig. Nur wenn das Spiel diesen Entwicklungsstufen gerecht wird, kann sich Spielspaß entfalten. Das Modell "GameSteps" bietet hier wichtige Informationen. Es gründet sich auf einem diagnostischen Instrument aus kindertherapeutischen und schulischen Umfeld. Die Tabelle psychischer Funktionen, von Prof. Karl Garnitschnig entwickelt, wurde von einem Forschungsteam der Universität Wien und der BuPP so transformiert, dass sie auf Computerspiele anwendbar wird.
Die GameSteps können zum einen bei einem bereits fertigen Spiel angewandt werden, um eine Altersempfehlung auszusprechen, wie es seit im Prüfverfahren der BuPP Praxis ist. Zum anderen können die GameSteps im Prozess der Entwicklung eines Spieles für Kinder herangezogen werden, um das Gameplay altersangemessen im Sinne der Spielbarkeit für die jeweilige Zielgruppe auszugestalten. Diese Anwendungsmöglichkeit wird hier erstmals im Rahmen eines Workshops Gamedevelopern vorgestellt.



