Conference '10

Content Award Conference am 7. September 2010, 11 - 18:30 Uhr, Media Quarter Marx, Karl Farkas Gasse 18, 1030 Wien.

Am 07.09.2010 wird erstmalig die Content Award Conference im Media Quarter Marx stattfinden. Das ZIT schafft mit diesem neuen Angebot eine zusätzliche Plattform für innovative Medienthemen.

Diskutiert und vorgetragen wird rund um die Themenfelder Games, animierte Shorts bzw. Animation. Im Fokus stehen dabei aktuelle internationale Trends und Entwicklungen.

  • Für ProduzentInnen, Vertriebe und VertreterInnen der Wirtschaft bietet die Conference eine große Bandbreite an Projekten und Trends mit dem Ziel, neue Arbeitsweisen und Inputs aber auch neue Verwertungsmöglichkeiten, Entwicklungen und Inhalte zu finden.
  • Den Nominierten des Content Awards Vienna 2010 wird durch die Conference ein zusätzlicher Rahmen geboten ihre innovativen Produktionen führenden Fachleuten zu präsentieren und Kontakte zu knüpfen. Das ist die Gelegenheit einen einzigartigen Einblick in das kreative Leistungspotential zu geben und mit lokalen ProduzentInnen in Kontakt zu treten.

Die Teilnahme an der Conference ist kostenlos. Die Anmeldung ist unter contentaward@zit.co.at ab sofort möglich. Bitte gib bei der Anmeldung an, dass du dich für die Conference anmeldest.
Für die Teilnahme an der anschließenden Preisverleihung und Party, der Content Award Night 2010, im Marxpalast ist eine persönliche Einladung erforderlich!

 

Das Programm

Content Award Conference

7. September 2010
11:00 - 18:30 Uhr

Media Quarter Marx
Karl Farkas Gasse 18, 1030 Wien

 

 

Moderation

Wolfgang Ritschl

Wolfgang Ritschl ist Journalist, Autor und Moderator. Er studierte Geschichte, kam über die Ö3-Musicbox zum Radio. Präsentiert  auf Ö1 „Kontext-Sachbücher und Themen“ und „matrix-computer und neue medien“.

Vorträge

11:35 Uhr

How To 8-Bit: Wie aus alten Computerspiele-Sounds eine lebendige Musiksubkultur wurde

Über zehn Jahre sind vergangen, seitdem Fans, Hobbyentwickler und Hardware-Bastler begonnen hatten, die alten Klangerzeuger von Game Boy, C64 und Co. zu entstauben und auch für technische Laien zugänglich zu machen. Geräte wie die „SidStation“ und Software wie „Nanoloop“, beides in den späten 1990er Jahren vorgestellt, legten dafür den Grundstein. Waren Chip- und Pixelsounds zunächst nur vereinzelt in Elektronikpopproduktionen zu hören – etwa dem Stück „Kernkraft 400“ von Zombie Nation - ist die 8 Bit-Ästhetik ab Mitte der 2000er Jahre zunehmend auch in große Mainstream-Produktionen vorgedrungen. Parallel dazu hat sich in dieser Zeit die dedizierte Micromusic- und Chiptunes-Szene entfaltet und stilistisch verästelt. Die junge, zentrale Anlaufstelle "8 Bit Collective" im Web zählt mittlerweile rund 15.000 User und die Chipperinnen und Chipper scheuen sich mittlerweile auch nicht mehr, live die Bühne zu rocken: Seit 2006 beweist das „Blip Festival“ (New York und Dänemark), dass Atari-Punk, Game Boy-Shoegaze und Bit-Rave nichts mit Geekiness zu tun haben sondern vielmehr eine lebendige, aktive Musiksubkultur darstellen. Robert Glashüttner verfolgt die 8 Bit-Szene journalistisch und wissenschaftlich seit vielen Jahren. In seinem Vortrag thematisiert er die Medienkonvergenz zwischen Computerspielen als multimediale Werke und zeitgenössischer Popmusik bzw. musikalischen Subkulturen. Dabei wird die Frage gestellt, wie sehr sich einzelne ästhetische Elemente innerhalb eines Gesamtwerkes zu einer neuen Kunstform entwickeln können. Es wird ein Bogen von den historisch-kulturellen Wurzeln der Chipmusik über ihre jüngere Geschichte bis hin zur Blops & Bleeps-Revolution der Gegenwart gespannt.

Bild Robert Glashüttner

Robert Glashüttner ist Journalist, Autor und Moderator mit den Schwerpunkten Videospielkultur und digitales Leben. Abgeschlossene Studien zu Kommunikationswissenschaften (Mag. phil) und Audio Engineering (BA). Seit 2002 hauptberufliche Tätigkeit beim Jugendkultursender Radio FM4 (ORF), darüber hinaus Kolumnist und Gestalter von redaktionellen Beiträgen für vorwiegend popkulturell ausgerichtete Magazine und wissenschaftliche Reader.
http://fm4.ORF.at/glashuettner

12:35 Uhr

Mobile Games im Blickpunkt - Wo liegen die Chancen / Potenziale aber auch Risiken?

Mobile Games und Applikationen haben dank verbesserter Technologien und der zunehmenden Verbreitung von ausgereiften Smartphones immens an Popularität gewonnen. Die Flexibilität und Kreativität, die österreichische Entwicklungen generell auszeichnet sowie der "Reifegrad" der österrischen Mobilfunkindustrie bieten auch für den (mobile) Games Standort Wien Chancen und Potenziale.
Die Branche erlebt zur Zeit eine rasante Entwicklung im Bereich der Mobile Games und Mobile Apps. Doch wohin gehen die Trends? Was gilt es dabei für die Entwicklung und den Vertrieb in Österreich zu beachten? Wie sieht das Developer Ecosystem aus?
Neben diesen Fragestellungen wird sich der Vortrag auch der Frage "The iPhone … what else?" widmen und anhand der Einreichungen zum Content Award 2010 - in der Kategorie Games&Apps - die Situation in Österreich aus der persönlichen Sicht der Juryvorsitzenden darstellen.
Die zunehmende Beliebtheit von Mobile-/Online- und Social-Games wirkt sich bereits deutlich und monetär auf die Games-Umsätze insgesamt aus. Laut dem deutschen Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware ist der Umsatz mit Spielen für Handhelds im ersten Halbjahr 2010 um 25 Prozent eingebrochen.

Bild Robert Glashüttner

Dr. Karoline Simonitsch ist Expertin für New Media, Veränderung der Medien und deren Nutzung sowie damit verbundenen Auswirkungen auf Geschäftsmodelle und Unternehmensstrategien.
In dieser Rolle berät Sie Unternehmen, öffentlichkeitsnahe Rechtsträger und Kommunen vor allem in Deutschland und Österreich und ist gefragte Referentin bei Veranstaltungen. Darüberhinaus ist Sie seit 2004 regelmässig als Jurymitglied/Juryvorsitzende bei zahlreichen Wettbewerben und Calls sowie als Gutachterin für unterschiedliche Förderprogramme tätig.
Die Österreicherin mit internationalem Background hat von April 2000 bis März 2007 bei PricewaterhouseCoopers in Wien bzw. Düsseldorf in der Funktion als Managerin mit Prokura gearbeitet. Seit April 2007 ist sie als selbständige Beraterin tätig. www.ks3.biz
Ihre Studien absolvierte Sie an der Karl-Franzenz-Universität Graz, der Wirtschaftsuniversität Wien und der University of California, Berkeley, USA.

 

14:30 Uhr

IG-Computergrafik

Die österreichische Computergrafik und Animationsindustrie ist lebendig und zeichnet sich durch hohen qualitativen Anspruch aus. Es gibt mittlerweile zahlreiche Firmen, die Top-Qualität auf internationalem Niveau und für renommierte Projekte liefern. Bis dato geschahen viele dieser Aktivitäten im verborgenen. Eine Tatsache, die weder im Interesse der Industrie, noch des Standortes Österreich sein kann. Der internationale Computergrafik- und Animationsmarkt ist ein Hoffnungsmarkt vieler Staaten. Hinter den schönen Bildern und berührenden Geschichten verbergen sich große Produktionsvolumina und oft hohe Gewinnmargen. Der komplette Wechsel zu digitaler Produktion in allen Animationsbranchen, in Verbindung mit schnellem Internet Breitbandanbindungen, ermöglicht ein sehr einfaches weltweites Outsourcing. An internationalen Großproduktionen arbeiten mehrere Firmen und Einzelpersonen über Länder und Kontinente verteilt. Für Wien ist dies eine wichtige Perspektive, die nicht unterschätzt werden darf.

Die IG Computergrafik hat es sich zur Aufgabe gemacht, den professionellen österreichischen Computergrafik- und Animationsbereich zu unterstützen und eine zentrale Anlaufstelle für Brancheninteressierte intern und extern zu bieten. Es ist eine Vereinigung zur Förderung der österreichischen Computergrafik und Animationsbranche, content creation für Computerspiele, Werbung, Visual Effects, Film, TV.

  Bild IG Computergrafik

Christoph Staber ist ein in England und USA von Disney-, Pixar- und Dreamworksanimatoren ausgebildeter Character Animator. Bei "kuiuhu animation" ist er für Charakter Animation in TV-Werbung, Film, visual effects und Computerspielen zuständig.  www.kuiuhu.com
Viele Initiativen zur Förderung der österreichischen Branche gehen zu einem großen Teil auf sein Konto, wie z.B. die "PIXEL Konferenz", die österreichische Konferenz für Computergrafik und Animation, (www.pixelvienna.com), das österreichische ComputerGrafik Forum mit über 900 aktiven Mitgliedern (www.cgforum.at), Die IG Computergrafik (www.igcomputergrafik.at) und das SigGraph Chapter Vienna (vienna.siggraph.org), ein Teil des international größten Netzwerks für Computergrafik und Animation.

 

15:30 Uhr

Neue Techniken, alte Dramaturgien?

Kino und Fernsehen sind als klassische Abspielplattformen für Filme durch neue digitale Medien ergänzt worden (u.a. Videoportale im Internet, Mobiltelefone und Spielekonsolen). Weiterhin wird durch breitbandige Internetverbindungen und kostengünstige leistungsstarke Beamer zunehmend der öffentliche Raum für bewegte Bilder erschlossen (z. B. durch Projektion auf Häuserfassaden und semitransparenten Wasseroberflächen, Bildschirmen in Wartebereichen). Dies eröffnet (Animations-)Filmemachern und VisualistInnen spannende neue Arbeitsfelder und lässt neue Kreativität im Zwischenbereich zwischen Computerspielen, Film und Animation entstehen. Unterstützt von vielen Beispielen, lotet der Vortrag aus, wie Computerspiele,  Film und speziell Animationsfilm einander beeinflussen bzw. wo noch Potential besteht, was bislang noch nicht realisiert wurde, da die Computerspielbranche und die Filmbranche teilweise vor ähnlichen Problemen und Herausforderungen stehen, aber es kaum personelle Überschneidungen gibt. Die neuen Grenzverschiebungen führen zu zahlreichen Synergieeffekten und gravierenden Veränderungen im Bereich der Produktion, Distribution und Ästhetik (z. B. Machinima, Re-Usability, Loops, Remixing, Mash-Ups).

Bild Karin Wehn

Dr. Karin Wehn studierte an der Universität Siegen und an der University of Ulster at Coleraine in Nordirland, u. a. Englische Sprach- und Literaturwissenschaft und Neuere deutsche Literaturwissenschaft und promovierte in einem DFG-Forschungsprojekt zum „Der west- und ostdeutsche Fernsehkrimi im Dualen Rundfunksystem“ an der Universität Halle-Wittenberg. Zwischen 1999 und 2008 arbeitete Karin Wehn als wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Leipzig. Darüber hinaus war sie Gastprofessorin u.a. an der Universität der Künste, Berlin und an der Universität Halle-Wittenberg, war Medienkritikerin beim Kurzfilmmagazin Kurzschluss, arte und dem Netzkulturmagazin Telepolis. Aktuell arbeitetet sie vor allem als Kuratorin für diverse Film- und Medienkunstfestivals.

 

16:30 Uhr

Werbefilm: Sündenfall oder Chance?

Der Einsatz von Animationen im Werbefilm hat (auch in Österreich) Tradition. Animierte Werbefilme sind ein Tummelplatz für Kreativität, Witz und Innovation. Zugleich bedeutet es immer wieder eine Herausforderung, sich im Hinblick auf das prioritäre Prinzip der Promotion den Raum für Kreativität zu erobern oder zu wahren? Wie lässt sich dieser Raum bei gleichzeitiger Berücksichtigung von künstlerischem Anspruch und kommerzieller Logik konkret gestalten? Inwiefern wird die 3D-Animation zu einem Muss für die Werbebranche und, umgekehrt, für AnimationsfilmerInnen, die in dieser Branche Fuß fassen wollen? Historischer Überblick über gewerbliche Animation in Österreich von 1920 bis heute; mit einem Schwerpunkt auf von KünstlerInnen gestalteten Arbeiten. Kurzbiografien und Beschreibung der Arbeitsbedingungen in den jeweiligen Studios. Darstellung der formalen, inhaltlichen und stilistischen Entwicklung.

Bild Thomas Renoldner

Mag. Thomas Renoldner ist Filmemacher, Medienpädagoge, Filmhistoriker und Kurator. Er unterrichtet Animation an der Akademie der Bildende Künste und an der Wiener Kunstschule und  ist Vorstandsmitglied von ASIFA (Association Internationale du Film d'Animation) und ASIFA Austria.

17:40 Uhr

The Process of Building Amazing Characters at Pixar

Making the characters that audiences see on the screen in the theater is a much longer and iterative process than one might think. Some characters take close to two years to complete, and the end goal often changes. Between developing radical new technologies and redefining the iterative process, Pixar has a unique methodology and culture. The lecture will also demonstrate contrasts to Game Productions.

Also, 3D film presentations in theaters are now the standard for large release films. But studios and directors have to be careful not to overplay the technology to the detriment of their product. Pixar has some basic guidelines for rendering for a 3D presentation that try to ensure that it adds, rather than subtracts or distracts from the audience's experience.

Bild Klaus Schmidt

William Sheffler arbeitet als Technical Director der Pixar Animation Studios in Kalifornien an Filmen wie Toy Story 2 (1999), Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004) oder dem Oscar-prämierten Animationsfilm Wall-e (2008) mit.

Er studierte Design und Science in Visualization an der Texas A&M University und wurde für seine Arbeit mit zahlreichen Preisen, darunter dem Visual Effects Society Award, ausgezeichnet.

 

 


Diskussion

13:15 Uhr

Impulsreferat

Wohin führt der Siegeszug der  Free-to-Play Onlinegames? Antworten und  Lösungsansätze aus dem heutigen Irrweg der Gamesindustrie oder : Der faire Wert der „Unterhaltung“ – Erhaltenswert? Was ist der Unterhaltungswert?

Bild Klaus Schmidt

Klaus Schmidt leitete sechs Jahre lang den Bereich Controlling&Logistik bei der FIELMANN AG. Von 1992 bis 2002 zeichnete Schmidt als Geschäftsführer der Ganske Verlagsgruppe Holding (u.a. Jahreszeiten Verlag, Prinz, Hoffmann und Campe Verlag, Ipublish, Gräfe&Unzer Verlag) verantwortlich. Die unternehmerische Laufbahn begann 2002 als Mitinhaber der intan media group (Direktmarketing) und durch den Eintritt als Gesellschafter in die INTENIUM GmbH. Schwerpunkte der Tätigkeit heute: Markt- und Produktstrategien, Sales&Marketing, Business-Developement und Internationalisierung.

 

Diskussion zu Trends und Geschäftsmodellen der Gamesbranche

Diskussionsleitung von Martin Mühl

  Bild Martin Mühl

Martin Mühl ist Chefredakteur bei The Gap und leitet dort seit 2003 das Games-Ressort. Er ist darum bemüht Spiele ähnlich anspruchsvoll und thematisch breit zu betrachten, wie man das von anderen Kulturtechniken wie Musik oder Film gewöhnt ist. 2008 war er mit The Gap offizieller Medienpartner der Game City im Wiener Rathaus.Für das departure-Buch "New Vienna Now" verfasste er einen Beitrag über die Wiener Games-Entwickler.

 

 

Bild Gerit Götzenbrucker

PD Mag. Dr. Gerit Götzenbrucker ist Privatdozentin am Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft der Universität Wien. Schwerpunktarbeit in Theorie und Praxis Neuer Medien und Kommunikationstechnologien: Medienkultur, Kritische Medienanalyse, Berufsfeldanalyse, Organisationskommunikation, Game Studies. U.a. erschienen: Götzenbrucker, G. (2005): Soziale Netzwerke

 

Bild Eberhard Dürrschmid

DI Dr. Eberhard Dürrschmid ist Gründer und CEO der Greentube I.E.S. GmbH und seit mittlerweile mehr als 10 Jahren im Online-Gaming-Geschäft tätig. Das Konzept und die technische Umsetzung für P2P Multiplayer- und andere Spiele wurden von Dr. Dürrschmid und seinem Team seit dem Jahr 2000 entwickelt. Mittlerweile werden auf Basis dieser Technologie weltweit verschiedenste Servicemodelle & Produktportfolios an reichweitenstarke Portale lizensiert. Dazu gehören viele führende Online-Plattformen aus den Bereichen Medien, Sportwetten und Online-Casinos. Die Gratis-Downloadspiele aus dem Portfolio der Greentube werden beinahe ausschließlich an TV-Stationen und Medienhäuser lizenziert. http://www.greentube.com.

 

Bild Niki Laber

Dr. Niki Laber studierte Kommunikationswissenschaft an der Universität Wien. Seit 2007 ist er Präsident des Österreichischen Verbands für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) und seit 2003 allgemein beeideter und gerichtlich zertifizierter Sachverständiger für Computer- und Onlinespiele in Österreich. Seit 2006 geschäftsführender Gesellschafter der Osutoria Holding GmbH. Von 2006-2009 war er Geschäftsführer von Deep Silver GmbH/Games That Matter Productions GmbH. Zahlreiche Buchbeiträge, Bücher und Games wurden von ihm verfasst bzw. publiziert.

 

Bild Robert Glashüttner

Dr. Karoline Simonitsch ist Expertin für New Media, Veränderung der Medien und deren Nutzung sowie damit verbundenen Auswirkungen auf Geschäftsmodelle und Unternehmensstrategien.
In dieser Rolle berät Sie Unternehmen, öffentlichkeitsnahe Rechtsträger und Kommunen vor allem in Deutschland und Österreich und ist gefragte Referentin bei Veranstaltungen. Darüberhinaus ist Sie seit 2004 regelmässig als Jurymitglied/Juryvorsitzende bei zahlreichen Wettbewerben und Calls sowie als Gutachterin für unterschiedliche Förderprogramme tätig.
Die Österreicherin mit internationalem Background hat von April 2000 bis März 2007 bei PricewaterhouseCoopers in Wien bzw. Düsseldorf in der Funktion als Managerin mit Prokura gearbeitet. Seit April 2007 ist sie als selbständige Beraterin tätig. www.ks3.biz
Ihre Studien absolvierte Sie an der Karl-Franzenz-Universität Graz, der Wirtschaftsuniversität Wien und der University of California, Berkeley, USA.