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Games & Apps

Pitiri 1977

von Jürgen Brunner


GewinnerIn in der Kategorie Games & Apps

1977. Ein Haus in irgendeiner (nordamerikanische) Vorstadt. Sammy hat Geburtstag und sein großer Bruder Eli will ihm natürlich was schenken. Aber was passiert stattdessen!? Sammy wird von einem Monster entführt und es liegt an Eli seinen kleinen Bruder zu retten. Das führt ihn mitten in ein Abenteuer, dass so gar nicht von dieser Welt ist!
Der Absolvent der Multimedia Art (Fh Salzburg) Jürgen Brunner entwickelt gemeinsam mit seinen ehem. Studienkollegen Dominik Gröstlinger (Grafik) und David Philipp (Sfx) das Physics - Adventure - Jump n Run „Pitiri“. Auf der Suche nach seinem kleinen Bruder, der von einem Monster gekidnappt wurde, hat er eine Umgebung betreten, die fernab von der Erde, in einer Science Fiction Utopie der 1970er Jahre zu
sein scheint.

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1977. Ein Haus in irgendeine (nordamerikanische) Vorstadt. Sammy hat Geburtstag und sein großer Bruder Eli will ihm natürlich was schenken. Aber was passiert stattdessen!? Sammy wird von einem Monster entführt und es liegt an Eli seinen kleinen Bruder zu retten. Das führt ihn mitten in ein Abenteuer, dass so gar nicht von dieser Welt ist!
Der Absolvent der Multimedia Art (Fh Salzburg) Jürgen Brunner entwickelt gemeinsam mit seinen ehem. Studienkollegen Dominik Gröstlinger (Grafik) und David Philipp (Sfx) das Jump n Run „Pitiri“. Auf der Suche nach seinem kleinen Bruder, der von einem Monster gekidnappt wurde, hat er eine Umgebung betreten, die fernab von der Erde, in einer Science Fiction Utopie der 1970er Jahre zu sein scheint und die er scheinbar nur durch den Einsatz von sogenannten „Pin Injections“ überwinden kann. Diese erlaubt dem jungen Helden nämlich, neue Fähigkeiten wie Fliegen oder Telekinese zu erlernen.
Pitiri entstand anfangs im Rahmen einer Diplomarbeit. Jürgen Brunner, der Projektleiter und Programmierer beschäftigte sich darin mit der Entwicklung von 2D-Jump’n Run Games in den vergangenen 20 Jahren und gewann zahlreiche Anregungen für sein Spiel. Dessen Ziel ist es, die positiven Aspekte des Genres zu untermauern und für jede Menge Spielspaß zu sorgen. Pitiri verknüpft eine komplexe Hintergrundgeschichte mit einem liebenswerten Charakter, der sich durch eine fantastische Spielwelt samt malerischer Grafik und abenteuerlichem Soundtrack kämpft. Das Gamedesign legt dabei großen Wert auf gewaltfreie Darstellungen. Besiegte Monster sterben nicht, sondern verkriechen sich im Erdboden und lassen Energieobjekte zurück, die den Helden stärker machen Unter dem Motto „easy to learn, hard to master“ fordert Pitiri mit einfacher Spielmechanik ein breites Publikum heraus. Die wichtigsten Eckpfeiler von Pitiri:

• Physic Engine
• Tiefe, düstere, verwobene Story
• Neue, Genre untypische Charaktere
• Ausnahmslos gemalte Level und Objekte
• Dynamischer Soundtrack und Soundeffekte
• Anspielungen auf bekannte Spiele, Filme und Songs der 1970er Jahre

Der Blick in die Zukunft ist ein Blick in die Vergangenheit:

Es ist nun schon ein sehr sonderbares Gefühl, wenn man bedenkt, dass ein Großteil aller Science Fiction Filme oder Bücher aus dem vergangenen Jahrhundert mittlerweile in der Vergangenheit stattfinden würden. Blade Runner…. Doch nicht nur Science Fiction Prosa „irrte“ sich vielmals. Selbst Sachbücher aus den glorreichen Tagen der ersten „Weltraumraketenstarts“ verzettelten sich so gewaltig, dass es heute geradezu eine Freude ist diese zu Science Fiction gewordenen Bücher zu betrachten.

Diese „Fehlinterpretationen“ der Zukunft haben mich schon seit meiner Kindheit fasziniert. Kindersachbücher aus den Siebzigerjahren, in denen von Raumstationen am Mond um 1990 oder rotierenden Generationsraumschiffen am Rande unseres Sonnensystems einige Jahre später gesprochen wurden, haben mich damals noch verwirrt und skeptisch gestimmt. Gleichzeitig wurde mir aber auch eine Vorliebe für über fantastische Science Fiction Geschichten immer bewusster, die mich bis zum heutigen Tage verfolgen sollte.

Ein Traum oder vielmehr ein Alptraum, der aus den Siebzigerjahren stammt, sind jene riesigen rotierenden Habitate, in denen die Menschen in U.S. amerikanisch – suburban errichteten Wohnungen mit Vorgärten und allem, was sonst dazu gehört, hausen, um entweder von der Tristes des Erdenlebens zu flüchten oder das Bestehen der Menschheit, nach der Zerstörung ihres Planeten zu gewährleisten. Das Grundprinzip ist – sehr vereinfacht dargestellt – einen Wohnraum für viele Menschen zu schaffen, der völlig autark von jeglicher Außenwelt arbeitet und lebt. Gravitation durch Rotation der Außenhülle, Energie durch Sonnenkollektoren, Luft durch ein weit reichenden Pflanzensystem. Eine Utopie, die so wunderschön klingt, dass sie nur schief gehen kann! Dieser Gedanke soll im späteren Verlauf des Spieles übermittelt werden.

Dynamisches Sounddesign

Mehr denn je wurde bei diesem Projekt klar, dass weniger mehr ist. Episch klingende, aber völlig überladene Songs spießten sich mit den Hintergrundgeräuschen wie Regen oder Wind und den zusätzlichen Sounds für Schritte oder Wasserplätschern. Deswegen wurde eine dynamischere Soundengine entwickelt.
Jeder Level ist in mindestens 3 Soundzonen unterteilt. Die erste, in den weiten der Lüfte angesiedelte „Windzone“, die mittlere „Mainzone“ und die sich, im Untergrund befindliche „Downunderzone“. Nähert sich die Spielfigur der jeweiligen Zone berechnet ein Algorithmus die jeweilige Entfernungen und addiert oder subtrahiert zu der jeweiligen Lautstärke. Weit Oben wird der Spieler nur den Wind säuseln hören, weiter unten jedoch mischt sich zu diesem natürlichen Soundtrack das musikalische Hauptthema des jeweiligen Levels!
Zusätzlich existieren immer wieder Einzelobjekte (wie Plattenspieler oder Funkgeräte) die nach demselben Annäherungssystem funktionieren aber einen fixen Standpunkt haben. Dadurch soll eine maximale Dynamik bezüglich dem Soundtrack geschaffen werden.

Grafik und Setting

Dass, das Schicksal es doch manchmal gut mit uns meint, zeigte mir, als ein hervorragender Zeichner Interesse an meinem Projekt zeigte. Da er sich selbst in dergleichen Lage wie ich befand und seine Diplomarbeit in Arbeit hatte, beschlossen wir nach einigen Diskussionen ein gemeinsames, größeres Projekt zu machen, wovon wir beide profitieren sollten! Dies war ein weiterer Grund, warum sich mein Zeitplan um ein weiteres Monat verschob: wir schrieben eine komplett neue Geschichte! Und dennoch, mit ihm war nun die Grafik kein Problem mehr, sondern eine positiver Beimischung zum Spiel. Malerische Landschaften und liebevoll gezeichnete Charaktere zeichnen von nun an das Spiel aus. Hinzu kommt ein Kodachrome ähnlicher Filter, der dem Spiel den besonderen Retro Look gibt.

Da das Setting ganz klar in den Siebziger Jahren des vergangenen Jahrhunderts liegt, stammen natürlich viele Inspirationsquellen aus dieser Zeit. Die Rede ist von Filmen wie „Star Wars“ oder „Silent Running“, von 70s Science Fiction Comics und Illustrationen aber selbst auch von Siebzigerjahren Einbauküchen und Badezimmern. Alles aus dieser Epoche dienste und dient als Inspirationsquelle.
Der Walkman wurde zwar erst 1981 erfunden, sollte aber unbedingt fixer Bestandteil des Spieles werden, wenn auch nur für eine Idle Animation des Hauptcharacters. Der Walkman steht für mich immer noch für eine komplett neue Generation an technischen Geräten, die zuvor undenkbar gewesen wäre. Vielleicht verbinde ich technischen Fortschritt an sich damit. Sicher ist, dass der Walkman ganz einfach, eines der coolsten Geräte ist, die jemals erfunden wurden!

Stay Indie

Meine allgemeine Einstellung geht immer mehr in Richtung „Independent games“ und „Open Source“ und „Donation statt Verkauf“. Ich habe mich sehr lange und sehr intensiv mit diesem Thema beschäftigt und mit vielen interessanten Leuten darüber geredet. Und mit hoher Wahrscheinlichkeit werde (und möchte) ich das Spiel Pitiri als Independent Titel für eine kleine Donation anbieten, anstelle es zu letztendlich zu verkaufen. Das liegt vor allem an meiner momentanen Einstellung der Game Inudstry gegenüber. Ich möchte (noch) nicht in diese Welt fallen, in der es mittlerweile nur mehr um AAA Titel und Zahlen geht. Ich fühle mich sehr wohl in der Indie Szene und möchte mit Pitiri noch einmal ein Zeichen setzten, dass ES auch anders geht.
Ein Gameentwickler, der mich dabei sehr beeinflusst hat ist Jason Rohrer. Seine Spiele erscheinen sehr kurz (oft nicht länger als 2 Minuten). Grafik und sound seiner Spiele sind oft minimal und subtil, erzielen aber dadurch eine Wirkung, die ich auch für Pitiri möchte. Man soll das spiel gerne spielen ABER auch dannach darüber nachdenken. Dies soll nicht zu einem Intelligenz Wettbewerb werden. Ganz im Gegenteil, es soll ein sehr einfaches, alltägliches Thema auf leicht philosophische Weise subtil eingebaut werden. In meinem Fall: das Älterwerden.



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Tags
Pitiri, 1977, Stars, Star Wars, Vienna, Wien, Ilikescifi, Jot



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